Miten kortit jaetaan Ombressa?
Kalat ovat pelimerkkejä, ja potti on yhteinen pelimerkkipino. Nostopakan muodostavat ne kolmetoista korttia, jotka jäävät kuvapuoli alaspäin. Tikki on kierros, jossa jokainen pelaaja pelaa yhden kortin.
Jokainen aktiivinen pelaaja saa yhdeksän korttia kolmessa kolmen kortin erässä, ja viimeiset kolmetoista korttia muodostavat kuvapuoli alaspäin olevan nostopakan.
Mukana on kolme aktiivista pelaajaa ja neljänkymmenen kortin pakka. Kussakin maassa ovat mukana ässä, kuningas, rouva ja sotamies sekä seiskasta kakkoseen ulottuvat kortit. Kasit, ysit ja kympit poistetaan tavallisesta korttipakasta. Tämä poikkeaa 32 kortin peleistä, sillä seiskat ja kaikki alemmat kortit jäävät mukaan. Jako ja peli etenevät vastapäivään, ja yhteen jakoon kuuluu yhdeksän tikkiä.
- Jakaja laittaa viisi kalaa pottiin ennen jakoa.
- Vanhin käsi istuu jakajan oikealla puolella.
- Mukana voi olla kolme tai neljä pelaajaa, mutta vain kolme pelaa aktiivisesti.
- Neljäs jää lepovuoroon ja istuu jakajaa vastapäätä.
Mitkä kortit ovat valttia Ombressa?
Pataässä ja ristiässä ovat aina valttia, ja muut valttikortit määräytyvät valitun valttimaan mukaan.
Kolmea korkeinta valttia kutsutaan matadoreiksi. Spadille on pataässä ja aina korkein valtti. Basto on ristiässä ja kolmanneksi korkein valtti. Manille on valttimaasta riippuen musta kakkonen tai punainen seiska, ja se on toiseksi korkein valtti Spadillen ja Baston välissä alhaisesta nimellisarvostaan huolimatta. Punto on punainen valttiässä ja neljäs valtti, mutta ei matadori.
Mustan valtin arvojärjestys korkeimmasta alimpaan on Spadille, Manille eli nimellisarvoltaan kakkonen, Basto, kuningas, rouva, sotamies, seiska, kuutonen, vitonen, nelonen ja kolmonen.
Punaisen valtin arvojärjestys korkeimmasta alimpaan on Spadille, Manille eli seiska, Basto, Punto eli ässä, kuningas, rouva, sotamies, kakkonen, kolmonen, nelonen, vitonen ja kuutonen.
| Maa | Valtti | Sivumaa |
|---|---|---|
| Musta | yksitoista korttia | kuningas, rouva, sotamies, seiskasta kakkoseen |
| Punainen | kaksitoista korttia | kuningas, rouva, sotamies, ässä, kakkosesta seiskaan |
Miten tarjoaminen etenee Ombressa?
Tarjoamisessa valitaan yksin pelaava pelinviejä, ja korkeimman tarjouksen tehneestä tulee Ombre. Pelinviejä tarkoittaa pelaajaa, joka pelaa yksin kahta muuta vastaan. Vanhin puhuu ensin. Vanhin tarkoittaa jakajan oikealla puolella istuvaa pelaajaa. Vuoro kiertää sen jälkeen vastapäivään.
Vuorossa oleva sanoo ”Play” tai ”Pass”. Jos yksi sanoo ”Play” ja muut passaavat, hänestä tulee Ombre ja hän valitsee sitten yhden taulukon neljästä pelimuodosta. Toinen pelaaja voi korottaa sanomalla ”I bid higher”. Samaa tasoa tavoiteltaessa vuorojärjestyksessä edellä oleva on etusijalla. Passannut ei voi enää tulla mukaan.
Taulukossa pelimuodot on esitetty alimmasta korkeimpaan.
| Tarjous | Kuvaus |
|---|---|
| Juego | nimeää valtin ja vaihtaa kortteja nostopakasta |
| Voltereta | kääntää nostopakan päällimmäisen kortin valtiksi ja sallii vaihdon |
| Solo | nimeää valtin ilman omaa vaihtoa |
| Oros | solo ruutuvaltilla |
Valtti tarkoittaa maata, joka voittaa muut maat. Tikki tarkoittaa kierrosta, jossa jokainen pelaaja pelaa yhden kortin ja paras kortti vie kierroksen.
Jos kaikki kolme passaavat, potti kasvaa ja kortit heitetään pois. Jakovuoro siirtyy silloin vastapäivään seuraavalle pelaajalle.
Vaihto
Pelinviejä hylkää haluamansa määrän kortteja ja ottaa nostopakasta saman määrän tilalle, paitsi solossa. Tavallista on pitää kaikki valtit ja kuninkaat.
Sen jälkeen molemmat vastapelaajat saavat vuorollaan vaihtaa kortteja jäljellä olevasta nostopakasta. He voivat myös jättää vaihtamatta. Solossa pelinviejä ei vaihda, mutta vastapelaajat saavat valita kortteja koko käyttämättömästä kolmentoista kortin nostopakasta ja ensimmäisenä ottava saa ottaa enintään kahdeksan korttia. Vasta sen jälkeen avataan ensimmäiseen tikkiin.
Miten tikit pelataan Ombressa?
Vanhin käsi avaa ensimmäisen tikin, ja jokaisen tikin voittaa avatun maan korkein kortti tai korkein valtti.
Sinun on tunnustettava maata, jos voit. Matadorilla ei ole pakko tunnustaa valttiavausta. Avattu ylempi matadori pakottaa alemman esiin, jos kädessä ei ole alempaa valttia. Spadillea ei voi pakottaa esiin.
Tikin voittaja avaa seuraavan tikin.
Miten jako voitetaan Ombressa?
Pelinviejä voittaa jaon viidellä tikillä tai dominoivalla neljällä. Dominoiva neljä tarkoittaa, että pelinviejä saa neljä tikkiä, kun taas vastapelaajat saavat kolme ja kaksi tikkiä.
Jako ratkaistaan kuten muissa tikkipeleissä siten, että pelinviejä saa enemmän tikkejä kuin kumpikin vastapelaaja erikseen. Viisi ensimmäistä tikkiä peräkkäin riittää jaon voittoon ilman jatkopeliä. Avaus kuudenteen tikkiin pakottaa voleen eli kaikkiin yhdeksään tikkiin, ja siihen lähteminen on haaste, jossa on pakko ottaa neljä viimeistä tikkiä.
Lopputulos
- Sacada syntyy, kun pelinviejä saa viisi tikkiä tai neljä tikkiä vastapelaajien kolmea ja kahta vastaan. Pelinviejä vie potin sekä viisi pelimerkkiä kummaltakin vastapelaajalta.
- Puesta syntyy tikkitilanteissa 4–4–1 tai 3–3–3. Pelinviejä maksaa pottiin potin verran sekä viisi pelimerkkiä kumpaakin vastapelaajaa kohti.
- Codille syntyy, kun vastapelaaja saa viisi tikkiä tai dominoivan neljän. Pelinviejä maksaa saman summan eniten tikkejä saaneelle vastapelaajalle.
- Primerasissa maksu on kuusi pelimerkkiä kultakin viiden sijaan.
- Voltereta antaa seitsemän pelimerkkiä ja solo kahdeksan, kun taas vole antaa kolmekymmentä pelimerkkiä kultakin tai kullekin.
Sacadassa pelinviejä vie potin. Lisäksi hän saa viisi pelimerkkiä kummaltakin vastapelaajalta. Jos potissa on viisi pelimerkkiä, pelinviejä saa yhteensä viisitoista pelimerkkiä: viisi potista ja viisi kummaltakin vastapelaajalta.
Puestassa pelinviejä maksaa pottiin. Summa vastaa potissa jo olevaa määrää sekä viittä pelimerkkiä kummaltakin vastapelaajalta. Jos potissa on viisi pelimerkkiä, pelinviejä maksaa pottiin viisitoista pelimerkkiä: viisi plus viisi plus viisi on viisitoista.
Codillessa pelinviejä maksaa eniten tikkejä saaneelle vastapelaajalle. Summa on sama kuin puestassa. Jos potissa on viisi pelimerkkiä, kyseinen vastapelaaja saa pelinviejältä viisitoista pelimerkkiä.
Pelinviejä saa ehdottaa luovutusta ennen neljännen tikin alkua. Vastapelaaja voi estää luovutuksen ja ottaa pelin ombreksi. Taitona on jakaa vastapelaajien kesken ne tikit, joita ei itse voi ottaa.
Usein kysytyt kysymykset
Mitä tapahtuu, jos kaikki passaavat?
Potti kasvaa uusilla pelimerkeillä, ja kortit pannaan sivuun pelaamatta yhtään tikkiä.
Voiko vastapelaaja estää luovutuksen?
Se, joka kieltää luovutuksen, ryhtyy ombreksi ja jatkaa jakoa omassa nimessään ennen neljättä tikkiä.




